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現代文化史に於けるサブカルチャーに潜む“萌え”と塩分の関係についての考察

https://twitter.com/nikami_k/status/244786401084833793

はい。

語ります。
久し振りの記事がこんなんで怒らんといて。

先ず、ツイッターでの私のアイコンを見て頂きたい。
『塩石』。
そう、塩の石。岩塩です。

この塩化ナトリウムの美しい結晶体ですら、普段から私達が口にしていると瑣末な塩分と同様のものなのです。ここで私が言いたい事は、物事の本質とは概して対象が与える印象と合致しているものではなく、そこに付与された性質から、所謂キャラクター性とでも言うべきものから成立しているという事です。

例えば、塩で例を挙げるとするならば、通常の人間であれば塩分を経口摂取した際の味覚による言語化は『しょっぱい』や『苦い』というものでしょう。
ですがここには例外が存在します。塩分を摂取したところで通常の感覚に因らずにそれを発露させる人間も居るのです。

それは肉体と精神の狭間に於ける微妙で曖昧な雰囲気を持つ、あの得体の知れない存在を定義とした印象というもので、ここでアンリ・ベルクソンの言葉を借りるのならば『イマージュ』と呼ばれるものです。

さて、ではここでこのイマージュについて考えてみましょう。
皆さんは塩と言われた時に何を連想するでしょうか? 恐らくは多くの人が先程私が挙げた『しょっぱい』等の味覚との聯合を起こしている事でしょう。ではここから更に一歩踏み込んで連想してみましょう。身近に存在するしょっぱいものとはなんでしょうか?

そうですね。



汗ですね。

ではこの汗。この汗に対して皆さんはどうやってしょっぱいという事を知ったのでしょうか。それは当然ながら味覚です。舐めるという行為によって、この汗の味を知るに至った訳です。
ここで話をイマージュに戻しましょう。汗は舐めるとしょっぱいというのは普通の感覚ですが、ここで違う感覚を主張している人々が居ます。彼等はペロリストと呼ばれています。

このペロリスト、一体どの様な人々かと言うと、二次元に於ける美少女を舐める事(現実、仮想問わず)で『ぺろぺろ』という擬音を発する者達を指します。

このペロリストの発祥、はて何処かという疑問が湧いてきます。

その静かな流行は、けいおんの“あずにゃんぺろぺろ”が契機となっている。
出典:ペロリスト - ニコ百 http://dic.nicovideo.jp/id/4389824

『あずにゃん』というキャラクターから、その存在は確認されている様です。このペロリスト、主にどの様にキャラクターを舐める事で反応を得ているのかというと、汗を舐める事によって『甘い』という証言をしているという場合があるとの事です。

何故この様な反応が起こるのか? 通常の人体構造とその反応から言えば、塩化ナトリウムの摂取による味蕾への刺激は『しょっぱい』となるものが、内部で改変されているという事です。
この反応に関して言えば、肉体的に『しょっぱい』を得る事に疑いの余地は無いにも拘らず、『甘い』という主張をしているというのはどういう事でしょうか? 偽証? その可能性は低いでしょう。余りにも多くのペロリストが汗を舐めた結果に『甘い』という事を主張しています。ならばその肉体構造の変質? それも無いでしょう、これもまた共通項が少な過ぎる人間が、ただ一点『ペロリストである』という点だけに於いて変質を起こしているというのは考え難いからです。

つまるところ、彼等は『ペロリストである』からこそ『汗を甘い』と感じている訳です。それは感覚的なものであるのですから、それを改変しているというのは精神を経過してイマージュが肉体に影響を与えて、中間的な交点としての役割を果たしているという事です。

そしてこのペロリストは“萌え”を端としての発症です。つまり、萌えという文化的感覚が私達の中にイマージュとして形成されており、精神と肉体、双方に影響を与えているという事が言えるでしょう。

どうでしょうか? 塩という観点から見るだけでも大分多くの“萌え”に関する考察が得られたのではないでしょうか?

私はちっともそう思いません。
では、そろそろ飽きたのでこの辺りで筆を置く事にしましょう。

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夏の大量更新祭り!!

 嘘です。更新放置してました。

 でも更新は本当ですのよ奥様。

▼ぼくと彼女のある意味ストイックな関係。
 11.階段
 12.境界線
 を更新しましたよー。一気に二本も更新だ! 凄ぇや!! 『小説家になろう』ではもう大分前に更新してた気がするけど気のせいだろう。

ヒュレーの海
 こちらも更新しました。こっちは今日更新しました。

 ブログってツイッターがあるとすぐに更新するのサボっちまうのがこれまた……まぁ、元からサークル用の拠点だった訳なので、別に日常の日記を書く場所でもないですし、更新報告場所でもいいですよね……。

 生存報告はツイッター見れば一目瞭然だし。っていう、もうこの『誰もがツイッターやってるから大丈夫』な感覚が終わってる気がする。
 何かあったらメールとかくれれば、そりゃあ流石にお返事とか出しますけどねぇ?! 来ないから別にいっか、って感じになっちまうし、逆にツイッターで(ry

 駄目だなこりゃ。
 ってな訳で、感想とかお待ちしてまーす。

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アサルトエンジンβ ver1.04 プレイ所感

 さて、久々の記事ですが、小説の更新とかじゃないですヨー。

 昨日、無料でルールブックを配布しているTRPG『アサルトエンジン』(以降AE)を友人に誘われてプレイしてきました。遊んできて感じた事でもざっくりと書こうと思います。

 先ずこのゲームですが、ジャンル的にはファンタジーでしょう。プレイヤーは『ハイランダー』と呼ばれる超人となって、その育成機関であるアサルトエンジンに所属して『クエスト』という形でシナリオをプレイしていくのがスタンダードな遊び方だと思います。

 まぁ、今回のセッションで俺はアサルトエンジンに所属するどころか、かなり好き勝手にロールプレイして何故かシティアドベンチャーに改変してたらしいですがそれは措いておきます。

 商人魂出して悪かったな。

 基本的な判定のシステムはパーセンテージロールとなっているこのゲーム。0~9までの数字が書かれた10面ダイス(D10と呼ばれるもの)を二つ用意して振り、一の位と十の位を決めるものです。
 個人的にはこのパーセンテージロール、正直50%で成功するという行為をやっていても、実のところ体感的には70%ぐらいの確率設定がされていないと50%に感じないと思っています。
 数値的にはきっちり正しい確率として出ますし、一回一回の判定ならば確かに50%体感は出来るのですが、ゲームとしてプレイしていると、どうしても『遊ぶ』という性質上、成功が多くないとつまらなく感じてしまうんですよね。というかゲーム進まないし。

 なので、パーセンテージロールはダイスを二つ振った時に一の位と十の位の出目を自由に選択出来る『スワップ』が導入されたりするパターンもあります。『3』と『7』が出たならば、37か73を選択出来ると言った具合に。

 ですが、このAEではスワップは使わずに、『ウィル』という独自のシステムを設けています。プレイヤーにポイントが与えられていて、そのポイントで判定値を操作出来るというものです。
 このポイントを使って判定を成功させていく事になるので、必然ガンガンとポイントを使います。そして無くなります。無くなるとキャラが死にます。
 ここでまた、ポイントを増やす必要に迫られたシステムが用意されており、それが『ベット』です。このベットで自分のポイントを他のプレイヤーの判定時に、何点か賭けて成功すれば倍に戻ってきて、失敗すれば没収されるというギャンブルちっくなシステムですね。

 で、倍になるので当然賭ければ豪い量も稼げます。今回のセッションでは最高値36ぐらいまで稼いでいる人が居ました(初期キャラの基本初期値は7~9)。
 しかし、稼げば稼いだ分だけ一気に使って、戦闘中のダメージにも変換出来る仕様になっているこのゲーム。戦闘は正にウィルゲーとしか言い様がありませんでした。

 このゲームの良い点はウィルとベットいうシステムで、判定と戦闘に緊張と緩和がある事なのですが、逆に悪い点もウィルとベットだと思います。
 何故かというと、TRPGとしてプレイヤーキャラクターをメイキングして戦闘をする以上、それぞれのキャラクターに役割とステータスがあるのですが、初期作成プレイをした現段階では、キャラステータスが飾りとしか言えなかったからです。

 成る程確かに、キャラクターの色分けとして『シークエンス』というジョブの様なものが用意されているのですが、白兵、射撃、魔法、回復という四つのベースシークエンスという基本色に、それぞれ更に10個のアザーシークエンスという細かい色分けが出来ます。
 なのですが、しかし。
 昨日のプレイ段階ではベースの色以上の細かな特色がキャラクターに与えられなかった様に感じました。所謂『~型』というキャラクターの多彩な作り込みが出来ない様に感じてしまったのですね。
 しかも、ウィルとベットが余りにも強過ぎて強過ぎて、正直キャラクターのステータスとかスキルとか要らないんじゃね? と思ってしまう場面がしばしば。戦闘の流れがウィルをベットで稼いで、それをダメージに変換するというルーティンワーク化しているところがあったので、ウィルを上げて物理で殴るとなってしまうところがあります。

 装備品の固定値の攻撃力が本当に些細な飾りとなっていて、ウィルさえあれば勝てるというところが何とも言えない感じではありました。

 ウィルとベットというシステムは面白いシステムだと思うので、現状のβ版から製品版?とする際には、是非とももっとキャラクターのスキルである『アーツ』の充実と、シークエンス、キャラメイキングによる各プレイヤーキャラクターの個性が出せるものにして欲しいと思います。



 因みに、今回の俺はサジタリア/クロスバイツで、全員のベットを受ける立場でした(攻撃判定成功率45%。そりゃしょうがない。40%超えれば十分なゲームなんだから)。
 途中から他PCから全ベットを受けるサジタリア、俺は誰に賭ければいいんだよという有様。
 全体ウィル保有率でゴリ押ししましたけどね。やはりそこがウィルシステムの功罪か。

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第十四回文学フリマお疲れ様でした&更新

 ども、お久し振りです。
 第十四回文学フリマお疲れ様でした。

 最近規模が拡大しつつあるコミティアと違って、安定した規模でゆったり出来る文学フリマはいい雰囲気でした。まったり出来る事、まったり出来る事。

 フォロワーの方にも挨拶したりして実にまったり。他に言う事無ぇのかと言われても、まったりしてたのは事実なのでまったり。意味不明でしたね。

 本の方も通例より買って頂き、感謝です。楽しんで頂けるといいです。感想くれてもいいんだぜ?

 はい。

 しかし、そんなこんなで痛感したのは紫陽花は上下巻はよ揃えろって事ですね。鈍器である月の方が買って頂いた事実を鑑みるに、やっぱり上下巻揃ってないと尻込みしますよねぇ!! 済みませんねぇ!! 申し訳ないですねぇ!! 反省の色が見られてないですね!! かれこれ一年経っちまうんじゃねぇかってぐらい紫陽花に手を付けられていませんでしたからねぇ!!

 で、そんなタイミングにも関わらず、厚顔な更新で申し訳ないですがヒュレーの海の五話を更新しました。
 以前から電算用語バリバリ使って馬鹿じゃねーのこいつ? みたいな感じでやってましたが、止める気は無く、調子に乗ってガンガン用語増えてます。用語集作って充実させます頑張ります。

 それと、文学フリマにて、とらのあな様から名刺を頂き、ちょうどいい機会だと思って、委託始めました。
 まだ『月は何も語らない』だけですが、宜しくお願いしますね。


 こんな感じでちょくちょく更新しつつ、やっていきたいと思います。
 あと、買った同人誌読むだけ読んで感想書けてないぜ。時間見つけて書きたいぜ。って事を定期的に言いつつやってないんだぜ。屑なんだぜ。

 オッケー、頑張る。

 ってな訳で、こんなもんで。

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第十四回文学フリマについて

 ……え? あぁ、出ますよ。別にブログ放置してた訳じゃないっスよ。

 【D-07】【矛盾でふらぐ。】で参加しています。

 ▼お品書き
 【既刊】
 ・月は何も語らない
 相変わらずの鈍器頒布でございます。
 在庫切れた後に補充したので、まだ量はあるのですが、そろそろ在庫が邪魔少なくなってきたので、今回から値段を下げて頒布したいと思います。
 ページ数:434P
 サイズ:105×173×26
 ジャンル:新伝綺っぽいもの
 ¥ 1000

 オンライン見本誌

紫陽花の色は定まらない(上)
 下巻はきっと冬に出ると去年も言っていた気がする上巻でございます。
 出す出す詐欺ではありません。でもちょっと温情を下され。
 会場で直接「はよ出せ」とか言われたらビビッて書くかも知れません。
 ページ数:212P
 サイズ:105×173×13
 ジャンル:新伝綺っぽいもの
 ¥ 800

 オンライン見本誌

 【新刊】
 無い。

 以上が、今回の頒布物となっています。
 宜しくお願いします。


 それと、スペースには置きませんが、いつぞのコピ本『やっべインフル罹った。』も幾つか持っていきますので、欲しいという方は言って頂ければ¥ 100で頒布します。

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