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『ヒュレーの海』更新しました

確か19話辺りからですね。
小説家になろうで投稿してから、こっちを放置する癖が付いてしまっているのか、ついつい更新にズレが。
というか怠惰な。

現在は21話まで掲載しました。

こちらからどうぞ。

それよりもヒュレーの海って最初短編とか何処かの誰かがほざいていたのですが、既に一年近く書いていますね。不思議ですね。光陰矢のごとしですね。違いますか? そうですか。

最近はもう、土日にしか執筆出来ていないので、まぁ当然の結果です。

そんな事よりメガテン4が出ます。

つまり何が言いたいかは判るでしょう。そうです、そういう事です。
今年の目標は既にメガテン4をクリアする事に据えています。いや、今年度の目標に変えておきます。

あー、執筆速度落ちんだろうなー、とか思いながら誤魔化しにちまちまとプレイ日記でも付けてみようかなと思ってもいます。っていうか気がの乗ったらやるわ多分これ。

何故なら中途中途で、プレイに間が空いて俺が何をしていたのか忘れる可能性があるからです。
つまり備忘録ですね。

恐らく次の更新はメガテン4プレイ日記のスタート……

で、やろうやろうと言いつつ、ツイッターでちまちま書いて終わるパターンが目に見えてるという塩梅ですよ。
ブレブレですね。

あと何度でも言いますが、小説の感想とか待っています。っていうか寄越せ。いや済みません下さい。

あぁ、それと最近『新世界より』の原作を読みました。
アニメを先に見終わってから読んだのですが、結構、忠実に原作の描写をやっていたんだなぁ、と。ただ、サキを語り部に据えて原作は進んでいるのに加えて、アニメはその主観を忠実に再現し過ぎてたまに意味不明なのは擁護出来ませんねアレ。

離塵がバケネズミ大虐殺やってる時の鎌鼬とか、何で女の姿やねん状態でしたからね。比喩表現をアニメ化するとああなるんだなぁ、って。
全体的に原作では説明しているところがアニメだと語りで騙し騙し表現しなくちゃいけないから、アニメスタッフさんお疲れ様です的な。

書く事無くなったからこれで終わりで。

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アカン。

 放置し過ぎた。
 死んだかと思われてるかも知れませんが生きてます。

 っていうかちゃんと小説書いてましたからね!!

 証拠

 ドヤ顔はしません。
 何気にヒュレーの海を第18話まで更新してました。
 最近は『小説家になろう』に投げるだけ投げて満足してましたからね。
 更新報告とかやってませんでしたからね。
 っていうかlightbox表示にすんの面倒臭ぇんだよ。

 まぁ、その方式で掲載し始めたのは俺なんですけどね……思い付いた当初はごっつえぇアイデアやと思ったんですよ……嵩張るとここまで面倒とは思わず……

 wordドキュメントをPDFで保存してからpngに変換して、アップロードした後にlightboxのリンクタグ貼り付けるのがもう手間で手間で……いや、テキストエディタとExcel駆使すれば一瞬なんですけどね……

 暫くは『ヒュレーの海』しか更新するつもりが無いので悪しからず。というよりも何個も同時に小説書く程器用じゃなかったんです!

 っていう訳で、新年のあいさつはすっ飛ばして新年度の挨拶ですね。
 アカン奴ですねコレ。

 頑張ります。

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現代文化史に於けるサブカルチャーに潜む“萌え”と塩分の関係についての考察

https://twitter.com/nikami_k/status/244786401084833793

はい。

語ります。
久し振りの記事がこんなんで怒らんといて。

先ず、ツイッターでの私のアイコンを見て頂きたい。
『塩石』。
そう、塩の石。岩塩です。

この塩化ナトリウムの美しい結晶体ですら、普段から私達が口にしていると瑣末な塩分と同様のものなのです。ここで私が言いたい事は、物事の本質とは概して対象が与える印象と合致しているものではなく、そこに付与された性質から、所謂キャラクター性とでも言うべきものから成立しているという事です。

例えば、塩で例を挙げるとするならば、通常の人間であれば塩分を経口摂取した際の味覚による言語化は『しょっぱい』や『苦い』というものでしょう。
ですがここには例外が存在します。塩分を摂取したところで通常の感覚に因らずにそれを発露させる人間も居るのです。

それは肉体と精神の狭間に於ける微妙で曖昧な雰囲気を持つ、あの得体の知れない存在を定義とした印象というもので、ここでアンリ・ベルクソンの言葉を借りるのならば『イマージュ』と呼ばれるものです。

さて、ではここでこのイマージュについて考えてみましょう。
皆さんは塩と言われた時に何を連想するでしょうか? 恐らくは多くの人が先程私が挙げた『しょっぱい』等の味覚との聯合を起こしている事でしょう。ではここから更に一歩踏み込んで連想してみましょう。身近に存在するしょっぱいものとはなんでしょうか?

そうですね。



汗ですね。

ではこの汗。この汗に対して皆さんはどうやってしょっぱいという事を知ったのでしょうか。それは当然ながら味覚です。舐めるという行為によって、この汗の味を知るに至った訳です。
ここで話をイマージュに戻しましょう。汗は舐めるとしょっぱいというのは普通の感覚ですが、ここで違う感覚を主張している人々が居ます。彼等はペロリストと呼ばれています。

このペロリスト、一体どの様な人々かと言うと、二次元に於ける美少女を舐める事(現実、仮想問わず)で『ぺろぺろ』という擬音を発する者達を指します。

このペロリストの発祥、はて何処かという疑問が湧いてきます。

その静かな流行は、けいおんの“あずにゃんぺろぺろ”が契機となっている。
出典:ペロリスト - ニコ百 http://dic.nicovideo.jp/id/4389824

『あずにゃん』というキャラクターから、その存在は確認されている様です。このペロリスト、主にどの様にキャラクターを舐める事で反応を得ているのかというと、汗を舐める事によって『甘い』という証言をしているという場合があるとの事です。

何故この様な反応が起こるのか? 通常の人体構造とその反応から言えば、塩化ナトリウムの摂取による味蕾への刺激は『しょっぱい』となるものが、内部で改変されているという事です。
この反応に関して言えば、肉体的に『しょっぱい』を得る事に疑いの余地は無いにも拘らず、『甘い』という主張をしているというのはどういう事でしょうか? 偽証? その可能性は低いでしょう。余りにも多くのペロリストが汗を舐めた結果に『甘い』という事を主張しています。ならばその肉体構造の変質? それも無いでしょう、これもまた共通項が少な過ぎる人間が、ただ一点『ペロリストである』という点だけに於いて変質を起こしているというのは考え難いからです。

つまるところ、彼等は『ペロリストである』からこそ『汗を甘い』と感じている訳です。それは感覚的なものであるのですから、それを改変しているというのは精神を経過してイマージュが肉体に影響を与えて、中間的な交点としての役割を果たしているという事です。

そしてこのペロリストは“萌え”を端としての発症です。つまり、萌えという文化的感覚が私達の中にイマージュとして形成されており、精神と肉体、双方に影響を与えているという事が言えるでしょう。

どうでしょうか? 塩という観点から見るだけでも大分多くの“萌え”に関する考察が得られたのではないでしょうか?

私はちっともそう思いません。
では、そろそろ飽きたのでこの辺りで筆を置く事にしましょう。

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夏の大量更新祭り!!

 嘘です。更新放置してました。

 でも更新は本当ですのよ奥様。

▼ぼくと彼女のある意味ストイックな関係。
 11.階段
 12.境界線
 を更新しましたよー。一気に二本も更新だ! 凄ぇや!! 『小説家になろう』ではもう大分前に更新してた気がするけど気のせいだろう。

ヒュレーの海
 こちらも更新しました。こっちは今日更新しました。

 ブログってツイッターがあるとすぐに更新するのサボっちまうのがこれまた……まぁ、元からサークル用の拠点だった訳なので、別に日常の日記を書く場所でもないですし、更新報告場所でもいいですよね……。

 生存報告はツイッター見れば一目瞭然だし。っていう、もうこの『誰もがツイッターやってるから大丈夫』な感覚が終わってる気がする。
 何かあったらメールとかくれれば、そりゃあ流石にお返事とか出しますけどねぇ?! 来ないから別にいっか、って感じになっちまうし、逆にツイッターで(ry

 駄目だなこりゃ。
 ってな訳で、感想とかお待ちしてまーす。

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アサルトエンジンβ ver1.04 プレイ所感

 さて、久々の記事ですが、小説の更新とかじゃないですヨー。

 昨日、無料でルールブックを配布しているTRPG『アサルトエンジン』(以降AE)を友人に誘われてプレイしてきました。遊んできて感じた事でもざっくりと書こうと思います。

 先ずこのゲームですが、ジャンル的にはファンタジーでしょう。プレイヤーは『ハイランダー』と呼ばれる超人となって、その育成機関であるアサルトエンジンに所属して『クエスト』という形でシナリオをプレイしていくのがスタンダードな遊び方だと思います。

 まぁ、今回のセッションで俺はアサルトエンジンに所属するどころか、かなり好き勝手にロールプレイして何故かシティアドベンチャーに改変してたらしいですがそれは措いておきます。

 商人魂出して悪かったな。

 基本的な判定のシステムはパーセンテージロールとなっているこのゲーム。0~9までの数字が書かれた10面ダイス(D10と呼ばれるもの)を二つ用意して振り、一の位と十の位を決めるものです。
 個人的にはこのパーセンテージロール、正直50%で成功するという行為をやっていても、実のところ体感的には70%ぐらいの確率設定がされていないと50%に感じないと思っています。
 数値的にはきっちり正しい確率として出ますし、一回一回の判定ならば確かに50%体感は出来るのですが、ゲームとしてプレイしていると、どうしても『遊ぶ』という性質上、成功が多くないとつまらなく感じてしまうんですよね。というかゲーム進まないし。

 なので、パーセンテージロールはダイスを二つ振った時に一の位と十の位の出目を自由に選択出来る『スワップ』が導入されたりするパターンもあります。『3』と『7』が出たならば、37か73を選択出来ると言った具合に。

 ですが、このAEではスワップは使わずに、『ウィル』という独自のシステムを設けています。プレイヤーにポイントが与えられていて、そのポイントで判定値を操作出来るというものです。
 このポイントを使って判定を成功させていく事になるので、必然ガンガンとポイントを使います。そして無くなります。無くなるとキャラが死にます。
 ここでまた、ポイントを増やす必要に迫られたシステムが用意されており、それが『ベット』です。このベットで自分のポイントを他のプレイヤーの判定時に、何点か賭けて成功すれば倍に戻ってきて、失敗すれば没収されるというギャンブルちっくなシステムですね。

 で、倍になるので当然賭ければ豪い量も稼げます。今回のセッションでは最高値36ぐらいまで稼いでいる人が居ました(初期キャラの基本初期値は7~9)。
 しかし、稼げば稼いだ分だけ一気に使って、戦闘中のダメージにも変換出来る仕様になっているこのゲーム。戦闘は正にウィルゲーとしか言い様がありませんでした。

 このゲームの良い点はウィルとベットいうシステムで、判定と戦闘に緊張と緩和がある事なのですが、逆に悪い点もウィルとベットだと思います。
 何故かというと、TRPGとしてプレイヤーキャラクターをメイキングして戦闘をする以上、それぞれのキャラクターに役割とステータスがあるのですが、初期作成プレイをした現段階では、キャラステータスが飾りとしか言えなかったからです。

 成る程確かに、キャラクターの色分けとして『シークエンス』というジョブの様なものが用意されているのですが、白兵、射撃、魔法、回復という四つのベースシークエンスという基本色に、それぞれ更に10個のアザーシークエンスという細かい色分けが出来ます。
 なのですが、しかし。
 昨日のプレイ段階ではベースの色以上の細かな特色がキャラクターに与えられなかった様に感じました。所謂『~型』というキャラクターの多彩な作り込みが出来ない様に感じてしまったのですね。
 しかも、ウィルとベットが余りにも強過ぎて強過ぎて、正直キャラクターのステータスとかスキルとか要らないんじゃね? と思ってしまう場面がしばしば。戦闘の流れがウィルをベットで稼いで、それをダメージに変換するというルーティンワーク化しているところがあったので、ウィルを上げて物理で殴るとなってしまうところがあります。

 装備品の固定値の攻撃力が本当に些細な飾りとなっていて、ウィルさえあれば勝てるというところが何とも言えない感じではありました。

 ウィルとベットというシステムは面白いシステムだと思うので、現状のβ版から製品版?とする際には、是非とももっとキャラクターのスキルである『アーツ』の充実と、シークエンス、キャラメイキングによる各プレイヤーキャラクターの個性が出せるものにして欲しいと思います。



 因みに、今回の俺はサジタリア/クロスバイツで、全員のベットを受ける立場でした(攻撃判定成功率45%。そりゃしょうがない。40%超えれば十分なゲームなんだから)。
 途中から他PCから全ベットを受けるサジタリア、俺は誰に賭ければいいんだよという有様。
 全体ウィル保有率でゴリ押ししましたけどね。やはりそこがウィルシステムの功罪か。

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